Soube deste rpg, quando ele foi lançado no Brasil ano passado, a temática me pareceu interessante, então coloquei na minha lista de compras. No fim do ano, empolgado com o Starcraft 2, resolvi narrar algo do genero. Aproveitei uma promoção da Retropunk Editora e comprei o livro.
3:16 é um RPG premiado, venceu o High Rony de 2008, como Melhor Design Original, também venceu o Greywulf's de 2008, como Jogo do Ano , ficou em boas classificações em concursos como no Indie RPG Awards de 2008 ( 2° lugar como Jogo do ano e Melhor produção, 3° lugar em Melhor Suporte e RPG Inovador) e no Ennie Awards de 2009 (canditado a premio de Melhor Capa), entre outros...
Mas oque faz dele tão bom ? Bem, 3:16 simula aventuras no melhor estilo Tropas Estrelares, Starcraft e Aliens . E ele faz isto muito bem, sistema de regras simples e rápido, usando apenas dados de 10 e de 6 lados. O sistema de combate é agil, onde seu personagem não dá pontos de dano (como é o costume na maioria dos RPGs) ele apenas soma o numero de mortes dos inimigos. Afinal, a ideia deste RPG é que os jogadores são fuzileiros, em um futuro distante, que vão de planeta em planeta, destruindo hordas de Aliens. Por exemplo, um soldado acertou no teste de ataque, ele rola o valor de numero de mortes da arma, que é 1 D6 (um dado de 6 lados), o resultado foi 5, significa que nesta rodada, ele matou 5 Aliens (e contando...).
Outra característica, muito comum em RPGs Indies, é o fato de que a historia é mais importante que o personagem. Apesar de funcionar bem em campanhas longas, a mortalidade dos personagens é comum. Ele não chega a ser tão mortal quando Shotgun Diaries, porém é do nivel de um Pendragon. Os personagens participam de missões terríveis, muitas vezes suicidas, e se morrerem, logo são substituídos por outro soldado.
A ficha do jogo, é de apenas meia pagina de uma folha A4, bem fácil de ser preenchida.
Além disto, o jogo segue o estilo de Narrativa Compartilhada, onde o jogador tem direito a narrar a cena, caso tenha sucesso nos dados.
O resumo da obra:
O Livro é bem pequeno, formato paisagem, tem 96 paginas, capa colorida, miolo em preto e branco. Leve e de fácil manuseio, porem achei ele um pouco frágil. Tipico livro que se você não tiver cuidado (ou deixar na mão de pessoas erradas), pode vir a soltar paginas.
A Arte: A arte do interior do livro é toda em preto e branco, com desenhos simples, estilo historias em quadrinhos (me lembra um pouco a HQ Sin City do Frank Miller). Em todo o livro temos cenas de batalhas contra alienígenas, soldados portando fuzis de assalto, capacetes que lembram cranios humanos e garras artificiais (uma das armas modernas dos soldados).
Capa: Uma bela capa, mostrando um planeta prestes a ser invadido pelos soldados da tropa 3:16. Esta capa ilustrada por Paul Bourne, chegou a concorrer a prêmios de Melhor Capa.
Introdução: Chamada de capítulo 0, é um conto (O Conto de Tollman) que mostra uma fuzileira, que esta em uma situação de perigo, cercada por inimigos (criaturas verdes), e que acaba lembrando de um fato do seu passado. E por decorrência desta memória, ela consegue lidar com a situação e sobreviver, vencendo os inimigos.
Este conto na verdade, narra uma ferramenta do jogo, chamada Lembranças (Força), que vou explicar mais pra frente.
Capítulo 1: Que livro é este ? - Este capitulo fala a respeito do que é o RPG, qual a proposta do 3:16, e como é a ambientação básica do jogo.
A historia se passa em um futuro muito distante, onde a humanidade já conquistou boa parte do espaço. O planeta terra, neste cenário, é descrito como um paraíso. Nada de fome, guerra, doenças, morte. As pessoas não trabalham, vivem pra sempre. Elas só morrem, se desejarem morrer, neste caso, existe as "Cabines de Suicídio" onde um cidadão pode ir se matar.
E por que alguém iria querer se matar ? Bom, em um mundo tão tranquilo, onde não há trabalho, onde tudo é de todos, onde não há nenhum conflito e todos vivem para sempre... As pessoas simplesmente se tornam entediadas, perdem o gosto pela vida, e com o tempo, resolvem morrer.
Nesta época, o exercito descobre que há vida em outros planetas, e na visão deles, isto seria um risco para a paz do planeta terra. Os humanos estão muito bem, seu planeta é um paraíso, eles não precisam ter relações com outros seres. E se estas relações derem errado ? E se alguma destas raças alienigenas resolver um dia, atacar a terra ? E se tentarem conquistar nosso planeta perfeito ? A unica coisa "certa" a fazer, para preservar o paraíso da humanidade, é ANIQUILAR TODAS AS FORMAS DE VIDA NO ESPAÇO.
Sobrando apenas a raça humana, governando todo o espaço e vivendo feliz.
Pra isto ser possível, o exercito começou a recrutar as pessoas para suas forças expedicionárias. Este recrutamento foi facil, as pessoas ansiavam por uma vida mais emocionante. Foram colocados cartazes e propagandas em todo o planeta terra, e nas colonias, com imagens de soldados bebendo um coquetel, em praias cósmicas, há beira do universo conhecido. "Pra que ir para uma cabine de suicídio, se você pode viajar por lugares desconhecidos, protegendo a humanidade, tendo uma vida emocionante e voltando como um herói", foi este tipo de propaganda, que levou a milhares de pessoas a se alistarem.
Faz 10.000 anos que estas tropas saíram da terra, com a missão de aniquilar todas as formas de vida não humanas. De tempos em tempos, saem novas naves do nosso planeta, cheia de recrutas, que vão se juntar aos heróis terráqueos. Os jogadores são soldados que se juntaram a unidade de Elite 3:16. A 16° Brigada do 3° exercito das forças expedicionárias (dai o nome do livro, 3:16). E logo descobrirão, que sua nova vida de glória e aventuras, vai se resumir em batalhas sem fim contra terríveis criaturas, em vários planetas infernais. Onde muitos de seus companheiros morrerão de formas horrendas, sendo que eles não tem nenhuma previsão de quando vão voltar pra casa.
Capítulo 2: Ponto de Partida: Capítulo bem rápido, fala da preparação para jogar (local adequado, ficha de personagens, Narrador tem que conhecer as regras...) e tem um glossário, com os termos do jogo.
Capítulo 3: Criação de Personagens: Explica como criar um personagem, os postos miliares iniciais (soldado, cabo e sargento) e como preencher a ficha do personagem (que é uma ficha bem simples, apenas meia pagina A4).
Capítulo 4: Como jogar: As regras do jogo, que são simples e divertidas. Só existe 2 atributos basicos na ficha, o HC (Habilidade de Combate) e o HFC (Habilidade Fora de Combate).
HC: Usado em todos os tipos de combate, seja para matar ou não, seu oponente.
HFC: Usado em tudo que não seja ligado diretamente ao combate (pegar objetos, pilotar, perceber pistas, entender idiomas). Também é usado em testes de estrategias no combate, comandar tropas, etc...
Os inimigos, alienígenas usam o HA (Habilidade Alienígena) para tudo que tentarem fazer.
Os testes são feitos rolando um dado de 10 lados. Se o resultado for igual ou menor que o nível na habilidade, você passou no teste. O valor de sucesso, mais próximo do valor do nivel que você tem na habilidade, garante o melhor sucesso. Por exemplo, o personagem esta atirando em Insetos-Gigantes-Aliens. ele tem HC 6 e tira um 3 no D10. Teve sucesso, porém os Insetos tem HA 5 e tiram um 4 no dado, eles também tiveram sucesso, e como o valor do sucesso deles (4) é maior que o valor do sucesso do soldado (3), eles irão agir primeiro. Este sistema é bem semelhante ao sistema do Pendragon.
Este capitulo descreve os encontros, que são divididos em rodadas de combate. Sempre que os personagens forem lutar, é considerado um encontro. O jogo tem um sistema onde, cada encontro tem um nível de Ameaça alienígena, representado por marcadores em um Mapa. Este mapa é bem simples, só serve para medir a distancia (curta, media e longa) entre os soldados, e a ameaça Alien. Os personagens e sua tropa também são representados neste mapa.
Se os jogador ganha a rodada de combate, ele diminuí em 1 ponto a ameaça alienígena e descreve a cena, da forma que ele achar mais coerente e/ou empolgante. Se os aliens ganharem a rodada, o jogador recebe um nível de dano, e o narrador descreve a cena. Soldados possuem apenas 3 níveis de dano (machucado, incapacitado e morto), é relativamente facil morrer neste jogo, afinal, os soldados enfrentam hordas alienígenas em quase todos os dias. Se o personagem morrer, logo o jogador poderá voltar a jogar, com um personagem novo, um cargo inferior ao personagem anterior.
Fora isto, o capitulo descreve algumas vantagens para os soldados, como armadura e drogas de combate, além de regras para emboscadas e outras situações do gênero. Tudo bem simples e dinâmico.
Capitulo 5: Lembranças: Aqui é descrito as Lembranças, ferramentas muito uteis do jogo. Existem 2 tipos, as Forças e as Fraquezas.
Funcionam da seguinte forma. Em um encontro, o jogador, na sua vez de jogar, resolve usar uma de suas lembranças. Ele descreve rapidamente uma situação ocorrida no passado do personagem, que afetou seu personagem para a vida toda. Se foi algo positivo, ele usa para ganhar um Força, se for Negativo, ele usa para ganhar um fraqueza.
Exemplo de Força: Cabo Salis "A Risca" sempre foi um grande "puxa saco". Porém ele se encontra em uma situação, que nem o apoio do seu Sarjento, vai salva-lo. Os aliens estão por toda a parte, e logo a tropa vai ser dizimada. O jogador resolve usar uma Lembrança. Ele descreve que no passado, na época de escola, seu personagem Salis, era odiado pelos alunos, pois "puxava o saco" dos professores. Certa vez os alunos se juntaram, a mando de um valentão, e foram espancar Salis. Na raiva do momento, ele ignorou a dor causada pelos ataques dos alunos, se dirigiu até o lider do grupo, espancando o valentão. Causando assim a quebra de moral dos outros alunos, derrotando-os.
Após descrever esta cena, o jogador declara a força "Danger Move", neste momento ele encerra o combate, elimina todos os níveis de ameaça alienígena, e descreve que o Cabo Salis, ignorou os ataques dos alienígenas, se dirigiu ao lider inimigo, eliminando-o. Isto causou uma confusão tão grande na tropa Alien, a ponto das criaturas serem eliminadas facilmente pelos outros soldados. Cabo Salis provavelmente vai subir de cargo quando voltar pra nave.
Exemplo de Fraqueza: Sargento Kinkas "A peste", é conhecido por ser destemido em combate, enfrentando os inimigos de frente, e somando um grande numero de mortes Alienígenas ao longo de sua carreira.
Em um terrível combate, no ninho da Rainha Mãe (a líder das forças Aliens) o jogador acaba falhando no teste, e o narrador declara que a Rainha deu um golpe fatal em seu personagem, o Sargento Kinkas.
Porém o jogador declara que quer usar uma Lembrança. Ele descreve que no inicio de carreira, Kinkas por ser muito autoconfiante, correu em direção há um inimigo superior, comandando sua tropas. Porém os soldados tiveram medo de seguir em frente, em campo aberto, e Kinkas se viu em uma situação no qual seus soldados ficaram para trás, e ele estava cercado de inimigos. Por sorte, ele conseguiu escapar, mas ficou claro que sua grande Fraqueza era a autoconfiança, que o fazia enfrentar o inimigo, de forma impetuosa. Ao declarar esta Fraqueza, o jogador descreve que Kinkas percebeu que estava indo em direção a Rainha Alien, e que sua tropa estava ficando para trás. Lembrou de sua fraqueza e recuou no exato momento que a criatura o atacou. Assim ele escapou do ataque mortal, mas acabou caindo no chão e desmaiando no meio do combate, sendo capturado pelos inimigos.
Ao declarar uma Fraqueza, o jogador perder nos seus próprios termos. O personagem dele não morre, mas pode ficar inconsciente, ser aprisionado, perder cargo, entre outras coisas. Ele ainda perdeu, mas de um modo que seu personagem ainda continue vivo.
No fim, as Lembranças, além de servirem para os jogadores descreverem cenas dramaticas de derrota, ou grandes vitórias. Ainda servem para dar conteúdo aos personagens, criando o passado deles durante o jogo, descrevendo sua habilidades e fraquezas, e tornando-os mais reais.
Capitulo 6: Missões: Descreve para o narrador, como preparar as missões do grupo de personagens. Como controlar a ameaça alienígenas em um planeta e tornar o jogo interessante.
Capitulo 7: Entre Missões: Fala sobre a evolução dos personagens, os testes feitos para ganhar ou perder posto no exercito. Os níveis que eles pode adquirir, as melhorias feitas em sua ficha e em suas armas.
Capitulo 8: Substituição: Descreve as regras para construir um novo personagem, caso o atual morra. O novo personagem tem um nível de habilidade bem próximo do anterior, porém tem um cargo no exercito inferior e perde as armas melhoradas que o anterior tinha.
Capitulo 9: Postos Superiores: Aqui é descrito os diversos postos que existem nas forças Expedicionárias. Postos estes que os personagens podem atingir, ao longo do jogo.
3:16 funciona tão bem em One Shots (aventuras rapidas), quanto em longas campanhas, de meses de jogo.
Os postos mais altos tem vantagens legais, como autorização para usar o míssil "Assassino de Estrelas" que pode destruir um planeta inteiro. O cargo mais alto do jogo, o Brigadeiro, pode usar "O Dispositivo", onde ele destrói a nave mãe de sua Brigada (além das naves menores), a estrela mais próxima e mais 2d6 de sistemas estrelares vizinhos. Esta arma literalmente ACABA COM O JOGO.
Apêndice A: O Mestre: Apêndice dedicado ao narrador do jogo, ensinando técnicas narrativas, e dando ideias para aventuras, um capitulo bem interessante. Dando dicas uteis, que narradores iniciantes podem usar até mesmo em outros jogos.
Apêndice B: Planetas: Tabelas para criação aleatória de planetas e criaturas. Além de descrever os vários tipos de planetas (radioativo, aquático, vulcanico...) e alienígenas que podem ocupa-los (gigantes, insectoides, humanoides...). Aqui também é descrito as varias habilidades especiais dos Aliens (saltar, blindagem, enxame...).
Eu gosto de fazer os jogadores rolarem os dados, enquanto eu olho nas tabelas deste apêndice. Desta forma, os jogadores escolhem na sorte, como vai ser o planeta da próxima missão, e como serão as criaturas que vão habita-lo. Com estas informações, eu crio a aventura. Além de ser divertido, ver os jogadores "cavando sua própria cova", decidindo seu futuro nos dados...
Apêndice C: Um Exemplo de Planeta: Dá um exemplo de planeta já pronto, e de encontros que podem ser feitos nele.
Apêndice D: Exemplo de Jogo: Um exemplo de um jogo, usando todas as regras que foram aprendidas até agora, além de 4 fichas prontas para serem usadas.
Apêndice E: Equipamento de Guerra: Apêndice favorito dos jogadores, descreve todas as armas que podem ser usadas no jogo, com um desenho para cada uma delas. Veículos, Armas Especiais (míssil Destruidor Estrelar, o Dispositivo...), Tralhas diárias dos soldados, etc...
Apêndice F: Tabelas do Jogo: Diversas tabelas uteis para o narrador.
Depois temos a ilustração do Mapa de Alcance do jogo, e a ficha em branco dos personagens. Ambas podem ser xerocadas a partir do livro (não recomendo, baixe isto da internet e imprima, para poupar o livro).
Logo em seguida vem o Index, e os comentários do Autor. Ele comenta que o jogo inicialmente foi feito em 24 horas, para participar de uma competição de design de jogos. E conforme o tempo, foi melhorado e se tornou este excelente RPG. Escreve a respeito de suas inspirações, que vão desde Aliens (os filmes), até jogos como Warhammer 40,000. Entre outras curiosidades.
Conclusão: 3:16 é um RPG, simples e divertido, com varias possibilidades. O sistema de combate em massa, e o uso de Lembranças e narrativa compartilhada, podem ser adaptados para vários outros jogos.
O próprio 3:16, além do interessante cenário principal, pode ser adaptado para vários tipos de aventuras. Como jogos estilo Tropas Estrelares, Gears of War, Halo, Starcraft, entre outros. Até mesmo aventuras com cenários de guerra mais sérios, podem ser adaptados. Da pra fazer uma aventura estilo "O resgate do Soldado Ryan" sem problemas usando o 3:16.
Recentemente li no meu twitter, uma pessoa comentando que seu mestre, narrou uma aventura de 3:16 usando o roteiro do filme Aliens - O Resgate, uma forma de homenagem dos jogadores ao filme.
Recomendo o 3:16, se você gosta de agilidade, pouco trabalho pra criar personagens, e muita, mais muita ação... Pode comprar sem medo.
Espero que tenham gostado da resenha, um abraço e até a próxima. \o/
P.S: Nunca tentei, mas acredito que jogos estilo "Ataque Zumbi" funcionariam bem no 3:16. Se pensarmos em Resident Evil, por exemplo, não passa de um grupo pequeno de soldados, contra hordas de zumbis e criaturas.
Links:
Retropunk Editora
Retropunk (Área do 3:16)
RetroStore (Link para comprar o livro, versão impressa e em PDF)
Link com diversas versões da ficha e do mapa de alcance do jogo, para baixar e imprimir.
Capitulo 6: Missões: Descreve para o narrador, como preparar as missões do grupo de personagens. Como controlar a ameaça alienígenas em um planeta e tornar o jogo interessante.
Capitulo 7: Entre Missões: Fala sobre a evolução dos personagens, os testes feitos para ganhar ou perder posto no exercito. Os níveis que eles pode adquirir, as melhorias feitas em sua ficha e em suas armas.
Capitulo 8: Substituição: Descreve as regras para construir um novo personagem, caso o atual morra. O novo personagem tem um nível de habilidade bem próximo do anterior, porém tem um cargo no exercito inferior e perde as armas melhoradas que o anterior tinha.
Capitulo 9: Postos Superiores: Aqui é descrito os diversos postos que existem nas forças Expedicionárias. Postos estes que os personagens podem atingir, ao longo do jogo.
3:16 funciona tão bem em One Shots (aventuras rapidas), quanto em longas campanhas, de meses de jogo.
Os postos mais altos tem vantagens legais, como autorização para usar o míssil "Assassino de Estrelas" que pode destruir um planeta inteiro. O cargo mais alto do jogo, o Brigadeiro, pode usar "O Dispositivo", onde ele destrói a nave mãe de sua Brigada (além das naves menores), a estrela mais próxima e mais 2d6 de sistemas estrelares vizinhos. Esta arma literalmente ACABA COM O JOGO.
Apêndice A: O Mestre: Apêndice dedicado ao narrador do jogo, ensinando técnicas narrativas, e dando ideias para aventuras, um capitulo bem interessante. Dando dicas uteis, que narradores iniciantes podem usar até mesmo em outros jogos.
Apêndice B: Planetas: Tabelas para criação aleatória de planetas e criaturas. Além de descrever os vários tipos de planetas (radioativo, aquático, vulcanico...) e alienígenas que podem ocupa-los (gigantes, insectoides, humanoides...). Aqui também é descrito as varias habilidades especiais dos Aliens (saltar, blindagem, enxame...).
Eu gosto de fazer os jogadores rolarem os dados, enquanto eu olho nas tabelas deste apêndice. Desta forma, os jogadores escolhem na sorte, como vai ser o planeta da próxima missão, e como serão as criaturas que vão habita-lo. Com estas informações, eu crio a aventura. Além de ser divertido, ver os jogadores "cavando sua própria cova", decidindo seu futuro nos dados...
Apêndice C: Um Exemplo de Planeta: Dá um exemplo de planeta já pronto, e de encontros que podem ser feitos nele.
Apêndice D: Exemplo de Jogo: Um exemplo de um jogo, usando todas as regras que foram aprendidas até agora, além de 4 fichas prontas para serem usadas.
Apêndice E: Equipamento de Guerra: Apêndice favorito dos jogadores, descreve todas as armas que podem ser usadas no jogo, com um desenho para cada uma delas. Veículos, Armas Especiais (míssil Destruidor Estrelar, o Dispositivo...), Tralhas diárias dos soldados, etc...
Apêndice F: Tabelas do Jogo: Diversas tabelas uteis para o narrador.
Depois temos a ilustração do Mapa de Alcance do jogo, e a ficha em branco dos personagens. Ambas podem ser xerocadas a partir do livro (não recomendo, baixe isto da internet e imprima, para poupar o livro).
Logo em seguida vem o Index, e os comentários do Autor. Ele comenta que o jogo inicialmente foi feito em 24 horas, para participar de uma competição de design de jogos. E conforme o tempo, foi melhorado e se tornou este excelente RPG. Escreve a respeito de suas inspirações, que vão desde Aliens (os filmes), até jogos como Warhammer 40,000. Entre outras curiosidades.
Conclusão: 3:16 é um RPG, simples e divertido, com varias possibilidades. O sistema de combate em massa, e o uso de Lembranças e narrativa compartilhada, podem ser adaptados para vários outros jogos.
O próprio 3:16, além do interessante cenário principal, pode ser adaptado para vários tipos de aventuras. Como jogos estilo Tropas Estrelares, Gears of War, Halo, Starcraft, entre outros. Até mesmo aventuras com cenários de guerra mais sérios, podem ser adaptados. Da pra fazer uma aventura estilo "O resgate do Soldado Ryan" sem problemas usando o 3:16.
Recentemente li no meu twitter, uma pessoa comentando que seu mestre, narrou uma aventura de 3:16 usando o roteiro do filme Aliens - O Resgate, uma forma de homenagem dos jogadores ao filme.
Recomendo o 3:16, se você gosta de agilidade, pouco trabalho pra criar personagens, e muita, mais muita ação... Pode comprar sem medo.
Espero que tenham gostado da resenha, um abraço e até a próxima. \o/
P.S: Nunca tentei, mas acredito que jogos estilo "Ataque Zumbi" funcionariam bem no 3:16. Se pensarmos em Resident Evil, por exemplo, não passa de um grupo pequeno de soldados, contra hordas de zumbis e criaturas.
Links:
Retropunk Editora
Retropunk (Área do 3:16)
RetroStore (Link para comprar o livro, versão impressa e em PDF)
Link com diversas versões da ficha e do mapa de alcance do jogo, para baixar e imprimir.
lol que legal =D
ResponderExcluirsair da Terra monotona para lutar contra aliens \o\ \o/ /o/.. formigas gigantes \o\ gelecas do mal ácidas \o/ zumbis comedores de cérebro /o/ etc etc etc hohohohohohoho divertido :D